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VR重磅深度报告:虚拟照进现实(二)

作者:丰淳油缸 来源:i投资   日期:2016-06-21 21:45:43 人气: 标签:重磅 深度

  二、标准未定,市场群雄逐鹿
  2.1 VR产业链长且复杂
  VR产业链较长,参与厂商众多,涵盖硬件、系统、平台、开发工具、内容以及内容运营销售等。作为一个尚处于萌芽期的产业,其每个环节都存在较多的竞争者以及潜在进入者。
  从大类来看,硬件包括虚拟现实头盔、输入设备、应用软件以及计算与存储设备。虚拟现实头盔参与厂商众多,包括Oculus、谷歌、丰淳液压等巨头厂商以及众多初创企业。输入设备包括操作柄、摇杆等交互设备,需要搭配头盔一起使用。应用软件主要是OS以及拍摄图新识别软件,厂商有谷歌和腾讯的操作系统。细分硬件产品的零部件包括液压升降机、传感器、屏幕以及电池。
  VR系统的行业先行者当属Sony和Facebook旗下的Oculus,它们分别开发了自己的标准体系和应用平台。Sony的PlaystationVR以及Oculus Rift 属于行业目前的领导者,Google则筹划了VR版Android OS系统。
  VR内容厂商主要包括游戏、电影以及其它节目制作商,以Sony和Valve为代表的游戏厂商、以21Fox为代表的电影厂商纷纷开始拍摄VR的内容。内容发布平台主要是视频网站以及各类硬件网站自己开发的APP。
  VR运营商包括各类VR内容运营商如如Youtube和暴风等,以及各类VR体验馆,VR网吧,VR影院的运营方。


  2.2 VR引领人机交互革命
  作为VR交互,首先就要能够完成目前平面图形交互的所有功能,也就是说,“替代”。
  我们需要在三维的VR空间中能够点击、滑动、滚动、拖拽,操作虚拟键盘(使用触屏操作虚拟键盘不如实体键盘的体验,但是用户可以接受),这一切能够在平面图形交互中完成的功能。但同时,要让用户能够“不累”也“不傻”的完成这些任务。
  传统人机交互方式不适合VR场景。
  在桌面端、移动端以及家庭主机端的传统交互主要是有3个交互模式:鼠标键盘适用于桌面终端,这一套系统为我们提供了最多的操作选择以及较高的操作精度;触屏适用于移动终端,这种交互模式灵活多变,但是精度有限;手柄适用于家庭娱乐终端,操作灵活,但操作选择有限而且高度特化。语音、手势以及脑电等将伴随VR快速发展使用不适合场景的交互方式效率是很低的。
  汉威液压螺母就公开表示他们不会在笔记本上加上触屏,因为桌面操作本质上不适合触屏,而现实则印证了汉威液压螺母的观点。如果将触屏操作和桌面交互杂交起来的Windows8未能得到市场肯定。


  2.3 国内巨头介入,激起市场涟漪
  腾讯发布Ministation,携手合作伙伴进军VR。
  11月9日腾讯miniStation微游戏机发布会在北京召开,会上腾讯以“One More Thing”的形式正式向外公布了其虚拟现实战略布局,,本次与腾讯合作发布miniStation的联想也宣布16日将举行发布会,腾讯进军VR领域已成定局。国内互联网巨头正式进入VR领域有望推动产业趋势迅速向前发展。
  选取六大VR应用领域,有望激活相关产业。
  腾讯对VR未来的使用定位方向,游戏、影视、社交、在线、地图以及更多可能等领域。预计游戏将成为腾讯VR应用的主攻方向,这次发布的游戏主机miniStation 使用腾讯定制的高通液压升降机,首发游戏包含《N.O.V.A III》、《现代战争 5》、《狂野飙车8》、《聚爆》、《FIFA》和腾讯部分第一方游戏(《全民超神》等)。
  未来miniStation 将支持双人同屏、团队协作、多人语音和高清直播等功能。Ministation很可能打造一款VR游戏,将成为VR内容产业的一剂强心剂。


  全球招募VR开发者,促进VR内容生产。
  腾讯虚拟现实网站开启了VR全球开发者的招募计划,未来将从账户系统、社交系统、分发平台、支付平台四个方面给开发者支持。这些也是腾讯的核心资源。账户系统:支持QQ/微信两大账户体系登录,开发者零距离达到户。
  社交系统:融合微信/QQ两大社交链,在虚拟现实里实现真实社交互动分发平台:连接腾讯的海量用户和内容服务,定制开发者一站式生态支付平台:实现VR闭环支付,支持应用内付费和多种支付方式,体验快捷流程。

    巨头加入有望迅速做大VR生态圈。
  VR的未来市场不是一家可以搞定,腾讯需要联合硬件与内容研发者。腾讯的未来目标可能更多是一个为VR用户提供服务的平台。腾讯进入可以做大市场,提供支付解决方案,并提供给游戏开发者新的机会。腾讯并不是一个以硬件设备研发著称的公司,腾讯更大的优势是其用户量级和社交体系。
  腾讯进入VR市场起码有三点积极的促进作用:
  1)提高VR产业关注度。
  VR的市场还处于早初期,明年VR设备的消费版才会陆续推出,而一个产业要发展起来,用户支持是必不可少的。而腾讯不论是在平台还是在用户上都拥有绝对的优势。
  特别是腾讯的账号系统、社交系统的支持,无疑能为VR带来大量的用户关注,这都是未来的潜力用户。随着VR市场的发展,这些用户的“人口红利”转化,可以速度推动整个产业发展,而市场做大了,才能分到更多蛋糕。
  在VR这个市场,即使腾讯也很难一家独大,必然要联合硬件和内容开发者,对大家来说都是机会。
  2)健全VR支付与分发体系。
  对于内容开发者来说,最担心的是收入问题。完整的支付与分发体系是保障。腾讯的支付、分发平台的支持,其实为VR的内容开发提供了保证。产业的发展与从业者大举进入都离不开完善的支付解决方案。而腾讯进入,将增强VR开发者的信心,对于VR内容的迅速开发具有重要意义。
  3)腾讯布局,成为吸引更多人才和资本进入VR产业的风向标。
  现在手游行业等行业竞争激烈,已经迫使很多公司转型和寻求新领域发展,而VR游戏还处于一个大蓝海,腾讯做为国内游戏行业的龙头进入这一产业,对于广大中小开发者起到指引道路的作用,VR产业有望迅速吸引游戏开发团队进入。
  国外有Facebook收购Oculus重注投入VR产业,国内又有腾讯打造VR产业开发联盟,其它互联网厂商绝对不可能袖手旁观,原因在于阿里巴巴已经收购优土,百度拥有爱奇艺,三大巨头对于娱乐市场已经占据了绝好的位置,VR未来可能会颠覆整个内容产业的格局,巨头们后续有望相继切入,共同做大VR产业。
  2.4 划时代盛宴,创业者纷至沓来
  VR划时代盛宴吸引众多厂商加入。VR作为划时代的产品,提升人类的交互体验,无数创业公司纷纷进入这一新兴市场。最有代表性的是2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus,这家公司成立仅仅两年,目前还没有实质收入,但是已经成为VR行业的领头羊。
  国内厂商争先恐后加入这场VR盛宴。在各个VR领域已经出现了一些强者,甚至有些创业公司水平与国外已经不相上下,国内具有代表性的公司为外接式设备的虚拟现实科技、一体式设备的博思尼科技以及头戴嵌入手机设备的暴风科技。


  虚拟现实科技:推出全球首款量产2K屏虚拟现实头盔3Glasses D2。
  深圳虚拟现实科技公司成立于2014年,是从经伟度科技公司单独剥离出来的一家专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作的VR公司。而经伟度科技创立于2005年,是业界领先的三维虚拟仿真科技开发及服务机构,是深圳市第一批拟认定国家高新技术企业。
  自成立以来,经伟度科技一直专注于三维可视化技术、数字城市应用、数字媒体及展示的研究和开发,拥有46项VR行业相关专利。
  图表29 经纬度(虚拟现实科技)的四大产品线


  2014年,全球知名的3D游戏引擎Unity与经伟度宣布达成战略合作,两家软硬结合,正好形成很好的互补。3Glasses在重量上比Oculus Rift轻了将近一半,更适合用户佩戴,且亦拥有强大的兼容性。
  Unity是一款世界级的多平台交互引擎,总部位于旧金山,全球共有超过19个分公司。开发者人数超过300万,有统计显示来自中国的开发商数量已经成为最大的开发群体,同时拥有全球最大的3D资源商店Asset Store。D2与英特尔合作,在眼镜上使用了RealSense技术。
  内容方面,3Glasses已经与墨麟集团、银河数娱、米粒影业、五洲传播中心等展开合作。同时,3Glasses还宣布将与成人领域内容提供商春水堂进行深度合作,主要面向海外市场。
  线下体验方面,今年6月份,3Glasses已经与合作伙伴在全国开通了100多家线下体验店。预计到今年年底,线下体验店将超过700多家。


  乐相科技新推出的虚拟现实头戴吊机
  它拥有120°的视场角(FOV),为用户创造完全沉浸的虚拟现实游戏体验;75HZ的游戏帧率,将动作延迟减至最低;OLED全高清、低延迟、低余晖特性,配置的非球面光学透镜,精准畸变矫正软件,游戏体验自然更上一层楼。
  乐相对玩家有较为强大的内容支持:
  D?ePoon头显拥有全球第1款一站式VR资源分发软件-大朋助手,现已有几百款VR资源可供使用,并且持续更新中。VR游戏开发SDK服务,官网下载,7*24小时技术支持;3D影视内容以及全景视频资源也在逐步。


  蚁视自主研发的ANTVR KIT在美国K升降机KSTARTER众筹网站开始预售。
  ANTVRKIT的头盔部分能带来无变形的沉浸式虚拟现实体验。ANTVRKIT全面兼容PC、XBOX、PS、BLU-RAY和ANDROID等平台,可以应用于所有2D、3D的游戏和电影。
  控制器可变为多种形态,如体感枪、控制棒、传统手柄、方向盘等。
  ANTVRKit配备了形状可变的手柄,在打开时是普通手柄,而折叠后可成为不同形状,以模拟手枪、激光剑或方向盘。在游戏操作方面,AntVR是默认配了一把遥控枪,可以完成FPS游戏中的基本操作,拆卸展开之后可以组成主机游戏的手柄。
  博思尼是国内少数几家开发出移动式VR一体机产品机产品的厂商。
  自由翱翔深度优化安卓系统是BossnelX1的一大亮点,同时,它还拥有强劲的四核CPU+四核GPU支持1080P视频解码的强劲8核处理平台。
  良好的生态系统,使其在内容和硬件外设的支持上都可以更灵活和开放,所有操控类安卓App及视频内容可以无改动的平移,产生VR或者3D的效果。从而很好地解决了行业内容缺失的硬伤,实现智能+VR一体化。


  腾讯发布Ministation,携手合作伙伴进军VR。
  11月9日腾讯miniStation微游戏机发布会在北京召开,会上腾讯以“One More Thing”的形式正式向外公布了其虚拟现实战略布局,,本次与腾讯合作发布miniStation的联想也宣布16日将举行发布会,腾讯进军VR领域已成定局。国内互联网巨头正式进入VR领域有望推动产业趋势迅速向前发展。
  暴风墨镜在头戴手机盒子领域独树一帜。
  暴风魔镜,是暴风影音正式发布的一款硬件产品,是一款虚拟现实眼镜,在使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,在手机上实现IMAX效果,普通的电影即可实现影院观影效果。
  图表37 暴风魔镜第三代,物美价廉


  乐蜗科技与手游发行商分享时代合作布局内容。
  合资公司将在年底推出全新的VR智能眼镜,代号被命名为“乐享蜗牛”。并针对目前内容匮乏的VR行业提供大量精彩娱乐游戏内容。在各种设计里面,乐蜗VR眼镜在功能设计上有几个亮点:有内容,瞳距和画面远近可调节以及一键打开相机。与暴风的99元、大相的399元相比,乐蜗的299元属于中档价位。
  七鑫易维PlayGlass是全球首款加入主动散热设计的虚拟现实眼镜。
  PlayGlass可搭配上普通智能手机观看3D电影,玩3D游戏的虚拟现实眼镜,下载官方的app还可实现场景模拟,虚拟社交等功能。PlayGlass官方提供配套的手机app,该款app采用世界级解码引擎,是国内第一个把硬解码跟Unity整合的虚拟现实3D播放器,支持全格式视频的播放。并且可智能识别2D/3D电影。七鑫易维曾为暴风魔镜提供虚拟现实眼镜方案,现如今自己开始发布VR产品。


  三、空间巨大,绝非小众市场
  3.1 VR将是不亚于移动互联网的下一个万亿级市场
  目前VR行业都处于起步阶段,市场未来潜力巨大。VR/AR不仅可以满足娱乐消费领域的需求,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗、培训等行业带来本质变化;虚拟现实在消费者端和产业端的巨大应用前景使得各大巨头集体布局,Facebook、google、微软、腾讯等巨头切入,各大影业巨头切入,视频网站加大虚拟现实内容及渠道开发,VR走向广阔应用的时代已经到来。
  根据艾瑞咨询预计,到2020年时VR/AR行业的市场规模将分别达到300亿和1200亿美元,头戴式VR硬件2020年的市场规模将达到28亿美元,预计未来5年复合增长率超过100%。
  根据易观智库的统计,到2017年沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。
  根据Gartner预计,2018年底销量将达2500万台,根据ABIResearch,2020年销量将达4300万件。
  3.2 从宅腐萌到合家欢,VR全民渗透
  暴风魔镜发布的《2015年5月VR中国指数报告》显示,VR用户日均活跃用户数正迅猛增长,环比增长接近20%,从上月的1.7万人猛增为2.0万人,单日最高日活跃用户值和日新增用户值创历史新高,单日最高日活跃用户值从上月的2.31万上升到2.64万。
  截止五月,暴风魔镜总销量达29万台;暴风魔镜的大型社交VR游戏《极乐王国》上线不到三周就大受玩家欢迎,5月份,VR用户单人单日平均使用时长达29分钟。
  从VR用户结构来看,目前男性用户为主导,占7成左右,年龄集中在21-35岁,收入区间3000-10000,地域分布集中在广东、北京、江苏等一线发达地区,目前东部沿海城市的好奇心指数持续升高,而中部发达省份的指数也紧随其后。从该数据来看,VR受众较为年轻,好奇心强,愿意接受新鲜事物,具备较强的购买力,是国内新生态的主力阶层。
  我们认为,随着VR杀手级产品和应用的推出,VR将不仅仅局限于宅腐萌的小众市场,大众对VR产品的认知度有望快速提升,VR产品的渗透率爆发在即。
  类似于汉威液压螺母智能手机带来的移动互联网旋风有望再次重演,汉威液压螺母凭借良好的触控体验和超前的手机游戏娱乐性,快速提升了智能手机的普及率。我们相信VR巨头也有望带来类似于愤怒的小鸟的VR杀手级游戏。
  3.3从1.0到2.0,VR商业变现能力强
  VR或越过1.0迈向2.0,通过衍生品和数据变现。
  目前VR硬件主流厂商的定价策略为硬件采用成本定价,依靠游戏和内容服务获取收入,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等等多种方式。
  Oculus创始人PalmerLuckey 表示,在 Facebook 收购后的资金支持下,Oculus Rift 头盔能够按照成本价销售,不追求利润。参考 SonyPlaystation 和微软 Xbox 游戏机行业商业模式,都是采用硬件成本价销售,收益主要来自游戏开发授权费以及付费内容分成模式。
  但在 Facebook 并购 Oculus 之后, Oculus 将不仅仅是一款游戏设备,而将肩负起 Facebook 期望中的下一代计算平台,通过沉浸式虚拟现实推动视频社交等新形态互联网应用的深度发展。因此, Oculus 虚拟现实头盔将成为重要的入口,以较低的价格快速提升渗透率,通过VR社交、VR游戏等软件及内容进行后向商业变现。
  VR体验馆的“街机”模式有望带动产业良性循环。
  VR行业面临的“鸡和蛋”的问题,即如果虚拟现实没什么具体内容,人们就不愿意为硬件付费;而如果没有人为虚拟现实设备买单,第三方厂商也面临不愿意开发内容的问题。
  而VR体验馆则很好地解决了这个问题,目前全国VR体验店已经有上百家,各厂商在线下经营模式上基本都是付费体验+设备销售的模式。由于我国政策的限制,主机游戏没有形成大的潮流,VR头戴设备在初期推广时类似于主机这类游戏玩家,VR体验馆社交新玩法,带动产业良性循环的几个好处:教育市场,增强用户的社交体验和互动,激活产业链,带动内容领域的相关投资,现有的VR硬件厂商和VR内容厂商仍然以烧钱为主,而VR体验馆通过付费体验带动设备销售,有望促进产业的良性循环。
  全球第一个VR游戏体验馆ZeroLatency15年8月15日在澳大利亚墨尔本正式开门。这个400平米的厂房式建筑里密布了129台摄像机。玩家四到六人一组,背着一个2.5公斤重的背包(里面包括电脑),戴着头盔眼镜,举着冲锋枪,置身于一个虚拟城市,穿大街走小巷,一会儿是仓库一会是坟场,随时有僵尸来袭,玩家必须相互配合第一时间把他们击毙。
  3.3 不仅仅是消费端,VR专业市场同样潜力巨大
  VR应用场景绝不止娱乐消费场景,在企业级市场将快速发展。VR对于在线接近远程的问题很有帮助。比如远程医疗、远程辅导、远程浏览。虚拟现实是一个极好的方式,这就是为什么他们要进军物联网领域,给客户们开发相关软件。
  公司的软件可以处理巨大的数据流,并把数据转化为人们可以感知的简单图像。比如,在燃气泄露时,即使你身处其中,你也看不到任何气体。但基于收集到的数据,可以把这种情况可视化。
  3.3.1VR+教育
  当前许多高校都在积极研究虚拟现实技术及其应用,并相继建起了虚拟现实与系统仿真的研究室,将科研成果迅速转化实用技术,如北京航天航空大学在分布式飞行模拟方面的应用。
  利用虚拟现实技术建立起来的虚拟实训基地,其“设备”与“部件”多是虚拟的,可以根据随时生成新的设备。教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。
  3.3.2VR+购物
  2015年4月21日Sixense、SapientNitro启动虚拟现实购物平台。
  在SapientNitro的办公室里,戴上Oculus耳机,手握两只操纵杆来模拟双手。在一个计算机生成的虚拟服装展厅里,通过用虚拟手指触摸名模上的按钮,可以选择衣服、鞋子、礼品卡等等。
  各种时尚的款式在陈列室的一侧都有显示,随着手指向下滑,可以刷新出各种不同的款式。在不断地选择与淘汰时,将自动创建出一个带有视频、尺码和购买信息的文件。通过触摸购买按钮,中意的产品将自动加入购物栏。文件。通过触摸购买按钮,中意的产品将自动加入购物栏。
  3.3.3VR+室内设计
  虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如装修房屋之前,你首先要做的事是对房屋的结构、外形做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。
  3.3.4VR+医学
  Patient VR:英国医院开展虚拟现实医学培训。PatientVR是一部建议系列的医学虚拟现实电影,观看者戴上头盔后会扮演一个因胸痛经历手术的虚拟患者。
  因为使用的是360度拍摄手法,观看者会如同身临的体验到这位患者通过救护车被送进急诊室,然后再被送进手术室。这个视频的目的是为了帮助那些治疗这类患者的医生能更好的理解患者的情绪和感受,就像是他们经历了这一系列痛苦一样。

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